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アマネ・ニシキ〔あまね・にしき〕 作品名:ブレイブルー クロノファンタズマ 作者名:としあきA 投稿日:2012年10月10日 画像情報:640×480px サイズ:123,617 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2012年10月10日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 個別あ
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カグラ・ムツキ〔かぐら・むつき〕 作品名:ブレイブルー クロノファンタズマ 作者名:としあきA 投稿日:2013年11月17日 画像情報:640×480px サイズ:102,772 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2013年11月17日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 個別か
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オヮオヮ ジョジョ オワワオワッオヮ アクアパッツァ オワカナ アルカナハート オワカプ アルカプ オワイ 今井(KSK) 汲み取った肥え オワオワティス インジャスティス オワティオワ ギルティギア オワティオワオワオワスオワセントオワオワスオワール GGXXAC+R オワOF KOF オワ糞 スト鉄 オワ4 スパ4、ウル4 オワルオワバー ソウルキャリバー オワーオワンスオワンクト キラーインスティンクト オワルオワールズ スカルガールズ オーワルオワンバット/オワーコン モータルコンバット/モーコン オワ撃 電撃文庫 FIGHTING CLIMAX オワ姫 恋姫†夢想 オワ見C ニコ生の立ち見C オワ拳 鉄拳 オワッド・オワ・オワイブ デッド・オア・アライブ オワド ときど オワ劇 闘劇 オワーチャ バーチャファイター オワイオワー ブレイブルー オワイオワー・オワワオワンタズマ ブレイブルー・クロノファンタズマ オワソナ ペルソナ オワッドキャッツ マッドキャッツ
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情報募集中! 稼動初期によりとりあえずの物やキャラ限が多いので注意 各略称 通常技・必殺技・DD・キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン・弱攻撃 B・・・Bボタン・中攻撃 C・・・Cボタン・強攻撃 D・・・ドライブボタン・ドライブ攻撃 ※5Dと6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF(追加)…ヘルズファング(214A→214D) CID…Cインフェルノディバイダー(623C 空中可) DID…Dインフェルノディバイダー(623D 空中可) 横…(ID)アッパー 横吹き飛ばし(236C→236C) 踵…(ID)アッパー 踵落とし(236C→214D) GH(追加)・・・ガントレットハーデス(214B→214D 空中可) NE(追加)…ナイトメアエッジ(空中で 214C→214D) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(相手ダウン中近くで 22C) BS…ブラッドサイズ(214D 空中可) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇、闇食・・・闇に食われろ(214214D) アストラルヒート BO・・・ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ ブラッドカインイデア(A+B+C+D 空中可) エクシードアクセル シードオブタルタロス(オーバードライブ中に A+B+C+D 使用後オーバードライブ解除) その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ hjc・・・ハイジャンプキャンセル dc・・・ダッシュキャンセル rc・・・ラピッドキャンセル(攻撃が相手にヒットorガード時に A+B+C 空中可) ch・・・カウンターヒット fc・・・フェイタルカウンター DD・・・ディストーションドライブ AH・・・アストラルヒート CT・・・クラッシュトリガー(A+B) OD・・・オーバードライブ(これを使用したコンボはメニューの【ODコンボ】へ) cOD・・・キャンセルオーバードライブ(攻撃が相手にヒットorガード時やコンボ継続中、またはガード中に A+B+C+D 空中可 “これを使用したコンボはメニューの【ODコンボ】へ”) AF・・・アクティブフロウ EA・・・エクシードアクセル コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、6B、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ 以下編集中!編集者募集 通常コンボ dmg(ダメージ) AF無/AF有 2A始動 端 2A 5B 5C 2D DID1 横 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 2700 2A*n(or 5A*n) 5B 5C 2D DID1 横 5B 2C 6A (hjc) JD (jc) JD NE 追加 dmg 2217 表記のダメージは2Aが2回ヒットした場合のダメージ A系統の技が5回ヒットしてもコンボ完走可能 6A始動 中央 6A 5D1 GH 追加 微ダッシュ 5B 5D DS dc 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3045 6A始動の対空運びコンボ。 6A始動GH経由のコンボは後述するGH始動のコンボと同じルートを使用可能。 6Ach jc JC jc JC GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3221 5B始動 中央 5B 2C 5C HF 追加 dmg 2032/2235 ブレイブルーにおける基本中の基本のコンボ。 今作から始めた人、初心者はまずはここから。 5B 5C 5D HF 追加 dmg 2431/2665 1つ前のコンボに 5D を加えたもの こちらの方が難易度はさらに低いが距離が遠いと 5D が届かないことがある 5B 2C 5C 3C HF dmg 1986 ブレイブルーにおける基本中の基本のコンボ。 をぶっ飛ばさないで起き上がりの攻め継続重視 5B 5C 2C 2D DS (dc) dmg 2204 CFから出来るようになった基本コンボの一つ デッドスパイクをダッシュキャンセルして 中央でも前転と後転狩りやすくする 5B 5C 2D DID踵 dmg 2510/2752 上のコンボに慣れたらこちらを 昇竜コマンド(623)の練習に 2D が当たる距離が遠すぎると DID が当たらないので注意 5B( 5C) 6A GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3237/3552(3507/3851) 相手にほぼ密着くらいのあたりから 始動5B 5C が繋がる。 2Aまたは5A始動からも可能。 dmg2647(2869) 5B 5C 6C (5D1 )GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3864 しゃがみヒット時限定 GHにディレイをかけて高さを調節する 2A始動からも可能 dmg3153 5B 2C 5C 6C BS 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3915 しゃがみヒット時限定 5B 5C 6C BS 5C 5D DS dc 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 4054 しゃがみヒット時限定中央のみ 5B 5C 6C 溜めCT 6C BS 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 4377 しゃがみヒット時限定中央のみ ヒートゲージ25%使用コンボ。 5B 5C HF rc 6C 5D1 GH 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 4155 ヒートゲージ50%使用コンボ。 5B 5C 3C HF rc ダッシュ 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 4423 ヒートゲージ50%使用コンボ。 5B 5C 3C HF rc ダッシュ 3C まだお (dc) ダッシュ 6C (6D )BS 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4744 ヒートゲージ50%使用コンボ。開幕位置のみ 5B 5C 2D rc 5C 5D まだお (dc) ダッシュ 6C BS 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4054 ヒートゲージ50%使用コンボ。開幕位置のみ 5B始動 端 5B 5C 2D DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3510/3856 2D が遠めにヒットした場合はDS に (dc) を入れる 5B 5C 2D DS (dc) 2C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3740 2B 5C~も可能 5B 5C 2D DS (dc) 2C 5D1 GH 追加 5B 5C 5D DID横or踵 dmg 横3439/踵3514 2B 5C~も可能 DID横で締めて低空で受け身させる。補正がきつければDID踵で 5B 5C 2D DS (dc) 2C 5D1 GH 追加 5B 5C 5D まだお HF 追加 dmg 3583 5B 5C 2D DS (dc) 2C 5D1 GH 追加 5B 5C 5D DS dmg 3247 相手に空中受け身させたいときに 5B 3C まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3901/4185 相手に密着時 5B 5C 6C 6D 空BS 3C まだお DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4257 しゃがみヒット時限定 5B 5C (jc) JC (jc) JC JD BS 3C まだお DS (dc) 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4026 5B空中ヒット始動コンボ 5B 5C 5D1 GH dl追加 3C まだお DS (dc) 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4065 5B空中ヒット始動コンボ 5B 5C HF 追加 rc 6B まだお DS 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 4338 ヒートゲージ50%使用コンボ 5B 5C HF 追加 rc 6D 空BS 3C まだお DS 2C 6A (hjc) JC JD JD NE 追加 dmg 4308 上記コンボより若干ダメージが低いが、体力回復量が高く1000程回復する。 2B始動 端 2B 5C 2D DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 2968/3288 2B 3C まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3339/3664 相手に密着時 6B始動 中央 6B 2D DS 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3061 6B 6A 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3131 6B HF rc 5C 6C BS 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3673 ヒートゲージ50%使用コンボ。 6B始動 端 6B 2D まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3341/3668 相手に密着時 6B 6A 6D 空BS 3C まだお DS dc 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3249 5C始動 中央 5Cch 6C dlJC 空GH 追加 5B 5C hjc JC JD jc JC JD NE 追加 dmg 4157 5C始動 端 5Cch 3C まだお (dc) 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 4332 4702 5Cch 6C 6D 空BS 3C まだお DS (dc) 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4547 5Cch 6C 6D 空BS 6C BS 3C 2D まだお DS (dc) 3C 2D まだお 〆 〆…HF 追加 dmg 4541 DID 踵 dmg 4583 CS dmg 5259 キャラによっては2回目の2Dにディレイが必要 5Cch 6D JDスカ ダッシュ5B 3C まだお DS 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 4629 5Cch 6D JDスカ ダッシュ5B 3C まだお dc 5B 5C 5D DS dc 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4655 6C始動 中央 6C GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3318 6C始動GHを経由するコンボは後述するGH始動のコンボを使用可能。 6C始動 端 6C 6D 空BS 3C まだお DS dc 5C (jc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3856 3C始動 3C 2D DS dc 5C jc JC JD JC JD NE 追加 3C先端始動 このコンボができるようになったおかげで差し合いに3Cの選択は、ありになりました。 dmg3304 3C 2D DS dc 5B 5D GH 追加 5B 5C jc JC JD JC JD NE 追加 密着3C始動 dmg3465 3C 2D まだお DS dc 5C JC JD JC JD NE 追加 端3C始動 3Cch 5C jc JC GH 追加 5B 5C 5D DS dc 2C 6A hjc JC JC JD NE 追加 3Cch始動 dmg 3974 GH始動 中央 GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3270/3500 画面端でも使用可 GH 追加 微ダッシュ 5B 5D DS dc 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3218 GH始動のコンボの中でも運ぶ距離が長いコンボ。 GH 追加 微ダッシュ 5B 5D DS dc 微ダッシュ 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3250 上記コンボに微ダッシュ要素を増やし、運搬距離を伸ばしたコンボ。 GH 追加 微ダッシュ 5B 5C 5D DS dc 微ダッシュ 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3401 DS 微ダッシュ後の5Cが近めにヒットしなければNEが全段ヒットせずダメージが大幅に下がってしまう。 GH 追加 5B 5C 低空GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3320 GH始動 端 GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3270/3500 画面端以外でも使用可 GH 追加 5B 5C 5D まだお DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3462 低空GHでも同じコンボが可能 dmg 3362 空GH 追加 5A 5B 5D まだお DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 2885 空中GHが高めになってしまって 5B で拾えない場合はこちら GHch 6C 6D 空BS 5C 5D まだお 〆 〆…HF 追加 dmg 3522/3861 DID 踵 dmg 3615/3963 DD(CS or 闇) dmg 4043/4435 or 4140/4542 〆の選択はお好みで DD〆の際はヒートゲージを 50% 使用 画面端溜め無しCTガードクラッシュ始動 ガードクラッシュ DID 横 5B 5C 5D DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD JD NE 追加 dmg 2227 DIDの初段が当たる距離限定 密着状態であれば投げが入るため、ガードクラッシュ確認から画面端投げコンボが可能 投げ始動 中央 6投げ GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3063/3364 4投げ 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3259/3576 空投げ 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3255 投げ始動 端 6投げ BS まだお DS 5B 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3108/3411 6投げ BS 3C まだお DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3258 6投げ BS 3C まだお DS dc 5C (jc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3336 6投げ BS 3C 2D まだお DS (dc) 3C 2D まだお 闇に食われろ dmg 3922 投げからのお手軽殺し切り 空投げ 空BS 3C まだお DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3183 空投げ 空BS~は6投げからのコンボが流用可能。 fcコンボ dmg(ダメージ) AF無/AF有 5D始動 中央 5D1fc 溜CT 5C 6C BS ダッシュ5C (jc) JC 空GH dl追加 5B 5C JC JC JD NE 追加 dmg 4903 5D1fc 溜CT 3C まだお dc ダッシュ 5C jc JC 空GH dl追加 5B 5C JB JC jc JC JD NE 追加 dmg 5018 最後のエリアル部分を 5B 5C hjc JC JD jc JC NE 追加 にすると安定性が増す dmg 5005 5Dfc 溜CT 3C まだお dc ダッシュ 5C 5D1 GH dl追加 5B 5C JC JD NE 追加 dmg 4486 5Dが空中fcヒットした場合のコンボ。 5D始動 端 5D1fc 溜CT 5C 6C BS まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JB JC NE 追加 dmg 4819/5280 ヒートゲージを 25% 使用 5D1fc 溜CT 5C 6C 6D 空BS 3C まだお DS dc 5B 5C jc JC JC NE 追加 dmg 5062 5D1fc BS 3C まだお (dc) 5B 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 4520 5Dfc DS (dc) 3C まだお (dc) 5B 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (jc) JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 4005 5D が2段目までヒットしてしまった合はこちら 空中・地上ヒットともに対応 5D1fc DS~ dmg 4222 6D始動 中央 6Dfc jc JC 5C 6C jc JC GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3933 6Dfc jc jc JC 5C 6C DS dc 5C jc JC GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC NE 追加 dmg 4013 6Dfc jc jc JC 5C 6C BS 5C jc JC GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC NE 追加 dmg 4154 6Dfc jc 3C まだお 5C jc JC GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JB JC NE 追加 dmg 4165 6D始動 端 6Dfc 5C 6C BS まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JB JC NE 追加 dmg 4008/4389 6Dfc JDスカ ダッシュ5C 2C 6C BS まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JB JC NE 追加 dmg 4056/4441 1つ前のコンボに 6Dfc の後 JDスカ ダッシュ を入れることで 5C の後に 2C を加えたもの 最後の JB JC NE 追加 は最速で 6Dfc jc JC 3C まだお (dc) 5B 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 4216 HF始動 HFch 5B 6A 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 遠距離戦の要、コンボ dmg 3205 HFch 5B 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 HF空中HITchコンボ dmg 3582 HFch 5B 3C 2D DS dc 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 HF地上HITchコンボ dmg 3342 HFch 2C 5C 6A GH 追加 5B 5C 5D DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 HFch高火力コンボ dmg 3777 BS始動 端 BSfc 3C 2D まだお (dc) 5B 5C 5D DS 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3886 4251 DS の後の 5B を 2C にすることでダメージが若干(20ほど)UPする。(dmg 3907 4274)
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 FAQ まだおについて コンボに「まだ終わりじゃねえぞ」を組み込む場合、2Dや3Cなどでダウンを奪っていないとヒットしない。正しく言うと、ダウン属性が付いている技を相手に当てて、ダウン属性を与える+相手が地上にいるor受け身を取っていないのなら連続ヒットする。 例外に、BK後のID追加踵 JDで拾った場合にもまだおが可能です。 それ以外の時に、なぜまだおできるかというと、受け身をとってないからです。 「受け身をとらないとまだおされる」と言いましたが、相手がある特定の場所で受け身を取っていない場合はまだおが出来るようになります。 例えばBE最終段ヒット時に受け身を取らない・取れなかった場合はまだおが入ります。 (受け身が出来た時点で連続ヒットにはならないが…) 地面についた時点で受け身を取れるが、そこで受け身を取らないとバウンドしてしまい、まだおで拾えるようになるのです。 ベリアルエッジについて エリアルにBEを組み込む際、相手キャラと同じ高度で出すことにより相手キャラがバウンドする。 バウンドした場合はそこから更に追撃可能。 しかし、高度がずれていた場合は、相手が緊急受身を取れたり引き摺り下ろす途中で相手が外れていったりする。 バウンドを誘発させた場合、様々な追撃で締めることが可能。 ここではほんの一例を紹介 6B一番安定する。緊急受身可能だが、その上からn択を迫れる。 3C無難な選択肢。相手にダウンを奪い、起き攻めが可能。 ヒット後は、jc>J攻撃or着地下段or着地投げなどで択れる。 663入力で微ダッシュしてから出せると良い。 HF追加少し引き付け気味に出すことで、追加まできちんと繋がる。 追加まで決まれば安定して攻め継続可能だが、追加に派生させなくてもそれなりに有利状況を作れる。追加をスカしてしまうと反確なので、派生させるかさせないかを判断出来ると良い。 D>各種必殺技Dで追撃後、ほぼ全ての必殺技で追撃できる。 DID追加、GH追加、HF、CSあたりが候補。 相手キャラにダウン属性を仕込んでいるなら、まだお締めで大安定。 画面中央なら、Dの前に微ダッシュを挟もう。 6D JDjc JC BE~最速で6Dに繋げ、更にベリアルを決める。通称ダブルベリアル。 ダメージ量や運び能力は元より、ゲージ回収率が素晴らしい。決められるときは決めていきたい。 コンボ時間が長くなるため、その後の追撃で受身をとられやすい。CSなどには間に割り込まれることが多い。 基礎コンボ BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、上記したものを臨機応変に色々試してみてください。 例)ダウン経由時のD まだお、運び能力に長けるHF HF追加、状況重視の3c (jc) 色々、 回復とゲージ回収重視のD DID 踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD CS、補正が緩ければ6D JD JC BEなど… [(2A*n) B C HF 追加 小技による固め・暴れや優秀な牽制から2割弱+状況有利。非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう [B D (dc) 6A (hjc) JC JD (jc) JC or JD BE 6B] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウンjc後の追撃はダメージ重視でJC、回復量重視でJDを選択。 [B 6A D1段目キャンセル GH ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB 6Aに変えるなどの工夫をする [CID 派生 横飛ばし 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 無敵対空技からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい [投げ GH 最ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定。 画面端では、GH追加後の追撃を「微後退>B>6A~」と変えよう。 [後ろ投げ GH 微ディレイ追加 B 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [空投げ 低空ダッシュJC JD GH 追加] CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする また、中央からでも遅らせBEでBEの最終段のみを当てることができる。ここから派生させて大ダメージを狙えなくもない? ブラットカインコンボ [B C 3C ブライン C hjc JC JD jc JD BE D DC D GH 追加] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer 応用コンボ [3C 22C 微ダッシュB D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 微ダッシュD 22C] 下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ [6B C 6C GH ディレイ派生 B 6A hjc JC JD jc JD BE HF 追加] 地上中段から4割弱。 中段で崩せた時点で相手はしゃがみ喰らいなので、C 6Cの繋ぎが確定する。 [~ 3C 22C B DID ディレイ派生 最速横飛ばし 22C] キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい [~3C 22C 微ダッシュA B 3C 22C] 画面端にこかした時用、これもキャラ限。 [6C dc D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 下段の6Cから。6Aが結構シビアなんで注意。 [2D C D1段目キャンセル HF 22C B HF 追加] 下段の2DがHITした時のコンボ。 [2A*2 B D AH] 画面端限定、相手は死ぬ [2A 2B 3C AH] キャラ限定、相手が死ぬ CSコンボまとめ [2B 22C 微ダッシュB D2 dc 6A JC jc JC BE D1 22C 微ダッシュB 3C 22C 微ダッシュB CID 派生 踵] キャラ限定、2Bノーゲージ4000↑ゲージ回収60↑ [3C D2 dc 2C D2 22C 微ダッシュB 6A JC jc JC BE 22C 微ダッシュB 3C 22C B] 画面端、キャラ限定、3C始動ノーゲージ5200、ゲージ回収50↑ [2D C D2 dc 6A JC jc JC BE 22C 微ダッシュB 3C 22C 微ダッシュB 3C 22C B] 2Dからノーゲージ4500、中央だと最初のC拾いを微ダッシュ [6B 2Cor5C 6C BK 微ダッシュ6D JDスカ 6D JDスカ JD jc JD BE初段スカ 6D JD GH 追加 D2 CS] 中段から100%で6000+体力吸収2000弱?コンボ中にゲージ回収できるので実質50%消費 フェイタルがらみでもう1つ テイガー画面端限定。 ・2Cfc 3C まだお 2C 6C dc 6B まだお 2C 6C dc D まだお B 6A jc JC JD jc JC BE D まだお(6153) ノーゲージで6000越えました。横が広いのでまだおの後に色々入って面白いですね。 微ダもいらないので簡単です。 -- (名無しさん) 2010-07-15 17 13 28 テイガー限定 2C 3C まだお 5B 5D dc 5C hjc JC JD jc JC BE 6D JD JC BE 5D まだお ダメ5000くらい 2C省いて3C始動でも4700 -- (名無しさん) 2010-07-25 15 23 18 初心者用超簡単コンボ 5D>dc>5C>5D>DID>殴>殴>HF>追加 HFはできなくても初心者には大きい3200ほどあたえれます HFできたら3500以上いけます -- (名無しさん) 2010-08-01 16 19 44 空投げからのコンボ(相手が壁に近すぎると出来ません) 空投げ BE 5B 5D dc 6A hjc JC jc JC BE 6D JD JC BE 5D DID 追加 最初のBEは相手に当てず、着地に使用し最速で出します。その後はほとんど基本コンボです。 JD後のJC時に相手が壁に密着しなければ二回目のBEを失敗するので、 6D JD JC CID 追加に移行。 今のところ全キャラ対応だと思います。 ダメージ3499(追加の最後がC) ダメージ3501(追加の最後がD) 上のダメージは二回目のBEが入った時のものです。 -- (名無しさん) 2010-09-06 04 16 20 気持ちよく勝てるAHフィニッシュ 相手しゃがみくらい限定 6B C 6C dc AH おそらく全キャラだと思います。 前作だと最速じゃないときつかったけど 今回はすんなり入って気持ちいい。 -- (名無しさん) 2010-11-03 06 25 12 相手によるから安定しないが一つ B C D dc 6C jC jD jc jD BE 6A hjc 投げ HF 追加 投げ入る 4500ぐらい 投げ抜け 3500ぐらい 投げが重要なダメージ減なので相手が抜けたらそこそこのダメです。 もう一つ CS C hjc jC jD jc jD BE~ 自分で書いといてアレですが、使えないので。 でもまあ一応。 -- (名無しさん) 2010-11-28 02 04 22 ↑立ち攻撃なら5Bとか5Cってやんないとわからないし 使えないコンボなら伏せましょう ・ゲージ100消費 2C 3C ブラッドカイン 5C 6D jD 着地 hjc jD jc jD ベリアル 5D CS ダメージ6100越え カーネージを使うころにはまた50%貯まっているで実質50% あればok -- (74) 2010-11-28 08 46 47 ↑2Cからじゃないとだめかいこれ -- (名無しさん) 2010-11-28 09 05 14 ↑とりあえずは.... -- (74) 2010-12-02 20 02 54 匿名なのに、私には誰だか分かる・・・(^_^;)ありがとう。。。 バーバリー 財布 新作 http //www.burberryfactory.com/バーバリー-財布-c-32.html -- (バーバリー 財布 新作) 2012-10-30 07 12 10 name comment すべてのコメントを見る
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トップページ 【メニュー】 ■各キャラ単体 【キャラごとのAAはこちら】 +メインキャラ ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン ν&Λ&μ ハザマ&テルミ ツバキ&イザヨイ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ アズラエル バレット ココノエ セリカ +サブキャラ 獣兵衛 六英雄総合 クラヴィス リンファ タカマガハラの三人 帝 森P 【全キャラのデフォAA置き場】 デフォルメAA ▼その他ネタ 【複数キャラでのネタ、 その他なAAはここ】 コント系AA 【各パロディAAはここ】 パロディAA 【動画置き場です】 動画 リンク ■ブレイブルー公式HP ■ブレイブルーAAスレpart27 ■ブレイブルー総合wiki ■やる夫AA録2 ※0・Aの項目の中にBLAZBLUEがあります 更新履歴 取得中です。
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AAシリーズパロディ まだ終わりじゃなかった (^ω^)どうしてこうなった (^o^)現実は いつも私に選択を迫る 流石兄弟@BBver ゆっくりブレイブルーしていってね!! トンファーキック! チャリーン@BBver チャリーン@BBverその2 チャリーン@BBverその3 罪刈りハクメンさん 罪刈りハクメンさんその2 いろんな偉人達 ジンが障害ー!!って激怒してるAAください すごい蒼を感じる みんな~ キモーイガールズパロディ 決闘を申し込む! マジでっ!? ~の予感!!! 無表情なAA 百獣の王 キルミーベイベーは死んだんだ。パロディ カーチャンAA 版権ものパロディ VSシリーズ 無駄にノリの良いBBAA住人達の戯れ 四次元殺法コンビ ハックメンZ 孤独のブレイブルー ソードマスターラグナ 特攻の拓パロ 福本AAパロディ 福本AAパロディその2 デスノートAAパロディ CTよりましだろ メダロットパロディ スタジオ ジブリ・パロディ スタジオ ジブリ・パロディその2 逆転裁判 蒼 風来のラグナ・ザ・ブラッドエッジ ラグナカート64 蒼国の守護者 それでもカグツチは廻っている らぐなボックス 蒼の錬金術師 うすたAAパロディ 鬼のテーガァ ジョジョの奇妙な冒険パロディ マリオブラザーズパロディ モンハンネタ げんしけんパロディ ギャグ漫画日和パロディ くそみそテクニック系ネタ ※↑ホモネタ?注意 ポケモンネタ ドラえもんパロディ fateパロディ ハンターハンターパロディ アーク産格ゲーから生まれた顔文字達 相関図、グラフ系 トップAA1トップAA2トップAA3トップAA4トップAA5トップAA6トップAA7トップAA8トップAA9トップAA10
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BACK ■システム紹介:ボタン編 ボタン A・B・C・Dの全4ボタン。Dボタンのみ「ドライブボタン」という固有名を持っており、 キャラクターごとに奇抜な技を出せる。 Dボタンは、ギルティギアで例えるならブリジット使用時のHSボタンのようなものであり、 レバー+Dボタンで出せる技の総数はキャラクターによって完全に異なっているため注意が必要。 認識としては、P・K・S・Dで特に問題はない。 ギルティギアのPにあたるAボタンで出せる技は連打が利き、本作でも何かと重宝する。 なお、キャラクター選択画面では、最初にボタン配置を変更可能! デフォルトは、左からA・B・C・Dの配置だが、D・A・B・Cという配置にも出来る。 キャラクターによってはDボタンを使いまくらないといけない者もいるので、キャラによって配置を変えるのも有りか。 ちなみに、スタートボタンで相手を挑発可能だが、KO後に挑発はできない。 キャラクター選択画面でスタートボタンを押すとカラー選択に移行可能。 ■システム紹介1:ギルティギアにも存在したもの編 ○リボルバーアクション (BB版ガトリングコンビネーション) そもそも、ガトリングコンビネーションって何?と疑問に思うプレイヤーもいらっしゃるだろう。 「通常技を通常技でキャンセルし連続技をつくる」。ただそれだけのことに、このようにご大層なシステム名が用意されているのである。 弱パンチに「ウィークマグナム」とか名付けているレベルのお話なので全く気にしなくてよろしい。 それにしても「リボルバーアクション」という名前を、BBプレイヤーの何割が知っているのか筆者は非常に疑問だ。 ○ヒートゲージ (BB版テンションゲージ) 用途は、超必殺技の使用など。2D格闘ゲームにはとりあえずこんなのが一本ないと始まらない感がある。 相手に攻撃を当てたときのみならず、相手からの攻撃を受けたときにも増加。 そしてキャラクターが瀕死状態だと自動的に増加していくのが特徴。 ただしそれでも、ギルティギアのテンションゲージよりは溜まりにくい印象。 ダッシュなどの前方移動ではゲージが溜まらないのが理由として大きい気がする。 ゲージの次試合への持ち越しはやっぱり無い。 ○ラピッドキャンセル (BB版ロマンキャンセル) A+B+C同時押し ・ヒートゲージ50%消費 効果から入力法までそのまんまである。FRCにあたるものは存在しない模様。 ○カウンターアサルト (BB版デッドアングルアタック) 地上ガード中に→A+B同時押し ・ヒートゲージ50%消費 これまたそのまんま。ただし、単発のみならず、カウンターアサルト始動の連続技でも相手をKOできないなど、 より制限が厳しくなっている。 キャラによっては攻撃判定の無い移動技が出たりもするのだとか。 ○ディストーションドライブ (BB版覚醒必殺技) ヒートゲージ50%消費 いわゆる超必殺技。コマンドも632146やら236236やら見たようなものばかりで(最後は大体CかD、ときどきB)、 全体的に覚醒必殺技よりも威力が高く、演出時間が長くて格好も良く、死体殴りに使われる事必至。 ちなみに、本作はKO後に動ける時間がギルティギアの2倍近くもあるため、とりあえず死体でも殴らない事には 手持ちぶさたでしかたない。どうせゲージ50%くらいは残ってるだろうし使っときますか? ブレイブルーの死体殴りはダウン追い討ちではなく通常ヒット扱いなのでコンボの練習もできるよ!?w ○ネガティブペナルティ 攻めないでいると科せられる例のペナルティだが、ギルティのものと違ってゲージが無くならない代わりに、 防御力が大幅に下がる。この状態でうっかりディストーションドライブのぶっぱを喰らうと被害甚大だ。 効果中は赤い直線状のオーラが出現。「あっ、これカッコイイ。なにかの強化状態?」と思えなくもないが、 実際に起きてる効果は真逆なので慎重に。当たらなければどうということはないが、当たっちゃいますよ人間だもの。 積極的に攻めていれば、効果は自動的に解消される。 なお、本作のネガティブペナルティは、とにかく発生しやすい。空中後方ダッシュを続けるとすぐにペナルティの 予告が表示され、前進しないと直ちにペナルティを科せられる。機動力に富んだキャラだと逃げ気味に戦うのが セオリーな気がするが、そうも言ってはいられないのがブレイブルー。 逃げのスタイルを取るなら、ネガティブペナルティを背負って戦えということか。 ○相殺 攻撃同士がカチ合うと発生。キャンセル可能。ギルティギアのものと特に差異は無さそう。 ■システム紹介2:ギルティギアとは似て非なるシステム ○受身 空中で攻撃を喰らっても、 ABCのどれかを押せば受身可能。 ギルティギアと最も大きく異なる点は、空中ダッシュや二段ジャンプ後に受身をとると、 空中ダッシュ(二段ジャンプ)できない状態が維持されていること。地味に厄介なので気をつけよう。 ○バリアゲージ (BBオリジナル) 本作ではヒートゲージ以外にもバリアゲージなるものが存在し、こちらは100%溜まっている状態でスタート。 後述する『バリア』を張るために使用する。バリアゲージは消費した場合、時間経過と共に徐々に回復する。 ○バリア (BB版フォルトレスディフェンス) ←A+B同時押し ・使用中、バリアゲージを徐々に消費 空中ガード不能技を防げたりだとか、ダッシュの急停止ができたりだとか、 ゼクス時代から乱用されまくった緑色の悪魔が新ルックスと何の捻りもないネーミングで再登場。 通常ガードより間合いの離れが大きく、攻撃LVの高い技を防ぐほど大きく間合いが離れるっぽい。 (違ったらすみません) ちなみにバリアゲージが尽きた場合でも、一定時間後にバリアゲージは全回復するが、 その間は防御力が下がるという非常にしんどいペナルティが有るので要注意。 ネガティブペナルティと効果が重複するため、場合によってはチップも真っ青なオブラート級の装甲にまで堕ちられる。 本作は地上通常技が必ずしもガード不能技ではないので、実はフォルトほど使用頻度は高くない。 ギルティギアと同じ感覚で使う限り、バリアゲージが尽きる事はそうそう無いだろう。 この他、直前ガードもシステムとして存在。成功時はヒートゲージが増加する。 なお、バリアと直前ガードは併用出来るようで、タイミング良くバリアを張れば、削りを無効化しつつ直ガ可能。 ○バリアバースト (BB版サイクバースト) A+B+C+D同時押し ・使用後にバリアゲージ消失&防御力ダウン(どちらも次ラウンドまで効果持続) ダメージを喰らっている最中にも全身無敵で反撃出来るシステム。ヒット時にヒートゲージの増加も無い、 A+B+C+Dで各ラウンド1回、好きな時に使えるサイクバーストと言えばそれまでだが、 バリアゲージ消失というのはかなりイタイので、なるべく瀕死まで使用は控えたいところ。 ただしディストーションドライブ喰らい中はバリアバーストを出せないので(ギルティと同様ですね)、 控え過ぎてそのままお陀仏、とならないように。 P+K+S+HSでギルティだと一撃準備だったんだけど、それから一撃を使うとテンションゲージが無くなってさぁ、 きっとこれ それともかけてるんだろうねえ とか思うやつがぜったい一人は居るんだろうな、って俺かよ。 バリアバーストには「通常時(ダウン中含む)」・「ガード時」・「被ダメージ時」と、出したタイミングによって性能が変化する。 さらに上記三種類のタイミングに加え、バリアゲージの残量に応じて、さらに三段階に性能が変化。 バリアゲージが多く溜まっているほど発生が早くなるぞ。 なお、バリアバーストは完全無敵ではなく、投げに対しては無防備(またかよ)。 さらに、実は無敵ではなくスーパーアーマー扱いとなっていて、相手の攻撃を受ければ受けるほど発生が遅くなってしまう。 (ポチョムキンのジャッジガントレットと同じ性質と思って頂ければ・・・) 上級プレイヤーに対して使うと、RCやジャンプキャンセルで避けられるんだろうなあ多分。 ただ、バリアバーストは、ガードした場合に強制的にガードクラッシュの効果有り。 こちらがダッシュからの無敵技ぶっぱを繰り返し、それに懲りた相手がガードを固めるようなら、バリアバーストで強引に崩せる。 恐るべし。でも、バリアでガードされると平気だそうです。 ○ガードライブラ (BB版ガードレベルゲージ) ガードさせると(すると)溜まっていく例のアレだが、本作のこいつはなんと敵と共有する形をとっている。 ガードさせた場合、相手側に自分の色のメーターが侵食していく仕組みで、ガードライブラをすべて自分の色で染めてしまえば 相手がガードクラッシュする。 つまり、攻勢であればあるほど、いざ防御に回った際に余裕が生まれているということ。 また、ガードクラッシュになった瞬間、相手は一定時間行動不能になるので、即座に連続技を叩き込む機会が生まれる。 ガードレベルゲージよりも熱い仕様になっていると個人的には思うのだがどうか。 ガードクラッシュは比較的早いタイミングで起こり、ガードクラッシュ間近になると、ガード時にキャラクターが青く光る。 「これって直前ガード?」違います。死の合図です。 バリアでガードするぶんにはガードライブラは侵攻しないので、危なくなったら全力でバリアだ。 ○よろけ・よろけ回復 よろけ効果のある攻撃を地上で喰らうと、キャラクターが腹を押さえるなどの、よろけ状態のダメージモーションになる。 ギルティギアのときは全力でレバガチャしないと復帰出来なかったが、本作ではABCいずれかのボタンを一回押すだけでOK。 ただし、技によっては受付タイミングが若干後ろに設定されていたりするので、結局連打するのがベストになる。 ○属性無敵 格闘ゲームにおける無敵技というのは、上半身無敵や全身無敵など、キャラのいずれかの範囲が無敵になる、というものだった。 ところがBBの無敵技は、先述した例に加えて、属性無敵という概念もある。 ジャンプ攻撃はジャンプ属性、地上で足を使った攻撃は脚属性など、各攻撃には細かく属性が割り振られていて、 それに対し「ジャンプ属性無敵技」といったものが用意されているのだ。 例えば一部のキャラの6A(レバー入れA)がこの「ジャンプ属性無敵技」として設定されており、 ジャンプ攻撃に対してのみ無敵がある技、となっているのである。つまり対空には強いが、地上攻撃に対しては弱い(無敵無し)、ということ。 本作は、これまで以上に各技の性能を把握しておく事が重要となりそうだ。 ■システム紹介3:BBオリジナル ○緊急受身 地面激突間際にAorBorC 本作では例え受身不能時間の長い攻撃を受けようとも、この緊急受身さえ取れれば、ダウンせず即座にニュートラル姿勢へ。 仮にBBの世界に某バッドガイ氏が降臨し、「ヘテロ〜!」後の叩き落としを仕掛けようとも人類は二本の足で立ち上がれる。 しかもコマンド受付の時間も長い為、そうそう失敗してしまう事もない。便利な世になったものですな。 『緊急受身ができない技』というのがあるんかどうかは今のところ不明。 ちなみに、完全にダウンしている最中にも出せる。しかしその場合は受身とは言えない気が・・・ ○移動起き上がり ダウン中に、←or→+AorBorC それでもダウンしてしまう困ったちゃんも救われる新システム。 起き上がり地点を多少変えられる『移動起き上がり』。 使用しなかった場合は、長時間ダウンし続け、相手からタコ殴りにされてしまうため必ず使うべし。 (ダウン中に攻撃をくらった場合はギルティギアと違って、空中に大きく浮かされてしまう) ただし、移動中に無敵が切れてしまうため、うっかり逃げる方向を読まれると惨事になる。 特に、スライディング系の小技を持つ相手と戦う場合には注意が必要だ。 ちなみに、移動終了直後から、バリアや必殺技の入力は受け付けているので、無敵技やディストーションドライブを使っての反撃も可能。 動き終わったあとの硬直を狙われるようなら、逆に痛い目に遭わせてやろう。 上記二つのシステムにより、本作では「起き攻め」が簡単には成立しない。 「コンボ → ダウン締め → 起き攻め」のループだけで敵を葬り去るのは事実上不可能。 また、結果として試合中にダウンしている総時間も極端に短くなるため、 両者動きっぱなしの展開になるのもBBの持ち味と言えよう。 ○投げ 投げくらいどんな格闘ゲームにも存在しているが、BBのものは一味値違う。 通常投げのコマンドは共通して、B+C と ←B+C コマンドによって技の内容が異なる。また、空中でも投げられる 連続技に組み込める(攻撃くらい中の相手も投げられる。空中コンボの締めにも使える) 投げ後、必殺技でキャンセルできるものもある 攻撃をガードしている最中の相手も投げられる 特に、五番目が熾烈。もしもBBの世界に聖騎士団があろうものなら、 スタンエッジチャージアタックをガードしている相手に失礼!などと言って斬り掛かる輩が続出するはずである。 その代わり、投げ抜け(投げと同コマンドで可能)の受付時間がかなり長くなっているため、 投げられたのを見てから抜けることは可能。 攻撃くらい中に投げられた場合ですら投げ抜け可能なので、上手く行けばダメージを大幅に減らせるだろう。 なお、必殺技で出せる投げ(ポチョさんのアレとか)も投げ抜け可能だが、 ガード硬直してない時に投げられると投げ抜け不可。 まあ、ギルティで投げが決まるタイミングで投げられた場合は、投げ抜けできんってことですよ。 何もしないで立ってるときとか。わからんようなら是非ギルティやって下さい。 通常投げは、ガード硬直してない時に投げられても投げ抜け可。 ただし、カウンターで投げられると投げ抜け不可となる。 間違って至近距離で遅い技を出してしまうと、発生前に投げられてお手上げ状態になりやすいので注意。 また、投げが成立してから、投げ抜け可能になるまではわずかに間があり、この間に何かボタン入力してしまうと その瞬間に投げ抜け不可能となるシステムが用意されている。 ギルティギアのFRCのように、適当なボタン連打による成功を許容していないのだ。 被コンボ中の投げ抜けは、通常の投げ抜けより猶予が増えているので、冷静に画面を見て対処していこう。 投げ抜け可能なときは、画面上に「!」マークが出ている。 本作では他にも、中段技で崩されたり、空中ガード不能技で崩されたときにも色違いの「!」が出現。 自分の手が滑って攻撃を喰らったのか、それとも喰らわざるを得なかったのかが分かるという仕様だが、 投げのときと違って、べつに特別な回避技が出せるというわけではない。いけず。 BACK
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82 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/08(日) 18 16 08 ID elsXo1qI0なぜか今日「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ」を間違えて「ナグラ=ザ=ブラッドエッジ」と言ってしまった俺がいる83 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/04/08(日) 18 29 36 ID 3.6Ma70M0 [3/3]クククッ、黒き者よ。お互いあの吸血鬼に踊らされるとは、正に道化の極みだな・・・。ってお前名倉やないかい!84 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/08(日) 18 34 40 ID XfV8ovHI0クックック、黒き者…85 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/08(日) 20 23 35 ID gBdNAJ3g0やめなよ88 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/09(月) 08 46 49 ID Mrvov9P.0 ノ⌒⌒ヾイ⌒ヽ ∠彡ヾヾ彡⌒ミミ ム彡ノ ̄ ̄ ̄ヽミi イ彡| |ミ| |彡/ィ==- -==ヽイ |-イ ●ヘ ィ● リ ヽ|  ̄ノ ヽ ̄ 〉 || ヽノ`^ー^ヽ/ 从 ヽ 二二 / \i  ̄ iノ l ゙l_ `ー-イ~ /"ヽ|`ヘLr'〕 ´ ..∟ _ヽ ’./ 丁| ノ'´ `゙''ー-..,, l'´ ,,ヽ /’ ./│/'ー-,,_ _..;彡∨ |厂 1|′/ 7/ " ク'ソ _什 〈 !‐(T┤丿 ィ' フ)4ッ-./'、 1〃 ユ ./lヘ..イ「丿1 |'リォ ;lテ ユ'、 ゙ト┴'、 」 l(上/卜|| |!ゝ'にニ丿 ゙''、ヽ 1 「 │ ノ } ノ ゙Y ’゙'u/│ }''''''? ..-っ 、 丿 } ,' │ 〈 ./ /´ { │ '、 ヘ -ゝ丶、 丿 ,' l / │ 卜 ../ ゙L「 '、ナグラ=ザ=ブラッドエッジ 953 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/05(月) 21 30 33 ID RqLBbCMY0 ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / | ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\\ ヽ ヽへ //フ . \ \ / \|\|\| ヽ./ / いやー、つらかったー.. | | .(●) (○)| | 大会では全然結果残せなかったからなー |从| |从| まじ今作の俺良キャラだったわー | ト=ァ'. | ホントつらかったわ~ \ `-' / .__/ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄)___ 〃 .// ̄ ̄ ̄/ / ̄ ̄ ̄/ / 〃⌒i | ./ / / ./ / / .i i ____| .しU /⌒\./ / / | ____|;;;;;;;;;;;i [__]___| / /-、 .\_. / Uし'[_] | | || | / /i i / .| || | | ||____|____/ / .| .|\_ノ ______. | || | |(_____ノ /_| |__________. | || | | LLLLLL./ __)L_| |LLLLLLLLLLLLLLLL .| ||_____」 | || (_/ / i | || | || |_|| / .ノ |_|| |_|| ラグナ誕生日絵ネタ、なのでこっちに 542 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/03(日) 21 11 52 ID YTnn44xk0そういや今日ラグナの誕生日じゃんと思い出して公式サイト行ったら _N\∧ \丶 ゝ < ノハヾ リ|フ ゚Д゚)フ ⊂、 ヽつ r'⌒ ⌒つ (_ノー''- ⌒´´こんな感じだった・・・546 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/04(月) 00 20 34 ID 0opZ45KI0 542バーローwww 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/04(土) 19 37 39 ID WbKm9KPo0 ¦ ¦ ∧ へ.∧/ |/|∧/|// /\ _ |\.\| .| |../ / | ./7/7 / \ \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\\ ヽ ヽへ //フ .\ \ / \|\|\| ヽ./ / .. | | .(●) (○)| | / \ ノ// .| |从ミヽ / \ / く. | ト=ァ'. | ゝ \ / /⌒ リ. `-' ' . ⌒\ \ (  ̄ ̄⌒jミ三|l_fテユ_l|三j ⌒ ̄ _) ` ̄ ̄`ヽ 《_jj /´ ̄ | | --- ‐ ノ 4Gamer | / ノ ---- / ∠_ -- | f\ ノ  ̄`丶. | | ヽ__ノー─-- 、_ ) - _. | | / / | | ,' / / / ノ | ,' \ / / | / \ /_ノ / ,ノ 〈 \ ( 〈 ヽ.__ \ \ ヽ._ \__)842 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/04(土) 23 25 23 ID 79ys4/aQ0 841 中の人がCMでてたな、半裸に首輪で 805 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 21 42 59 ID eiaWtJL20 /⌒ヽ / } `ヽ、 、 /__ ノ }イ \ / / _,...- ィ ^ヽ、 /イ / tz、 从/ . { -く { 、 〉゚Y } \ ∨ヽ` =- イ ノ 「 ̄ ̄`ミ、/イ }> ´-r< |__/ }彡、 ∨ 乂_/、 }--- 、 r ――┴-、 }/ }l`ヽ \\ }/ / | ̄ ̄ ̄{ () \ イ 从 l } 〉 { |rγμ 乂 ∨ /ニ}、 / イ、 |>、 |¨´/ ̄\ノ / /ニ/ニ、>イ/}ニ}/ ()〉 ∨ ∨ /_),イ /ニ/ニニ\ { /ニlマ、 「 { /--、∨/ //ニ,'ニニニニ∨ニニ| }ニl_!_」 /ニニ/ ,' //ニ∧ニニニニ {。ニニ{ |ノ{ /\ニ, / ,イ /ニニ{ }ニニニニ|。ニニ| | ∧ /ィニ/ ,' / マ ニ/ /ニニニニ∧ニニ〉l!'ニヽ、 /ニ/ / / ∨ / \___/ | |`ーハ|\/ \ /彡// , {≧=-rr-r l┴'-r、ム} \ ニ\ /イ ,イ / _,.ィ/≧、__{l|__| [二]_|} |l |\ \ニニ、 /-- 、 { / {乂{ニ≧{ {___l| [二]_|| ll∧ \ \/ニヽ / \{〉' ´ 乂ノ !ニニ乂ノニニ}ニ!ニニニム \ ∨_イ 、 ∧ } (_ノ ,ニニ(_ノニニニ|_/ニニニム ヽ {_ 、 〉、 /〈 /\r-ノ (_ノ ニニ(_ノニニニ/{ニニニニニム ` じ}。、 } 〉 / / '{ 〈 /イ / 7 (_)(_)=(_ノニニニ/八ニニニニ ∧ マム,イ / / じ'/ / / |ニニニニニ/ 、二二ニニ∧ マム{_ / , /o'イ / ニニニニニ/ 、二二ニニム 〈___> / / 「乂'o/ lニニニニ ,' \ニニニニ, ヽ | }、 , / |\_「 |ニニニニ, \ニニニニ、 . | | \ / / { | | |ニニニニ/ \ニニニム l | | \ ,' / | | |ニニニ / }ニニニ∧ j |/ ヽ、 , l | | ,'ニニニ / /ニニニニ} /イ } { , Ⅵ | /ニニニ,' /ニニニニj /| | { \{ /ニニニ/ /ニニニニ/ / | | ∧ {ニニニ { ,'ニニニニ / , | | { 、 |ニニニ | {l〉///イ「 / { | | | .、 _ -――|ニニニ |/⌒\ |//イ// / | | | | \ / ̄ |ニニニ | \__ // ./// / | |806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 21 51 46 ID G2sGTi4E0一瞬、頭部がちんこに見えた807 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 21 54 52 ID vs.Xlfi.0今日、食堂でテルミの髪型の話題で盛り上がった。808 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 22 31 04 ID tVh5IxBI0全員一致で亀頭をイメージしていたらしい。809 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 23 07 35 ID ZBvvSkjg0 [3/3] ,、 .へ.∧/ |/|∧/|// ._ |\.\| .| |../ / | ./7/7 ,、 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ゝ __lヽl\/ \/l/| _|\ \.ヽ ./ / ././ /// \ ,.-───-.、└-, ヽ\\ ヽ ヽへ //フ / / \ 、 , /ヽ \ .\ \ / \|\|\| ヽ./ / 7 l <゚>≡<゚> l ヾ | | (●) (○)| | | ´` | > | | | | `γ | ( ,.-─-.、 ) .|ヽ |从| ---‐' |从| ヽ_.l ´ -=- ` l_ノ / \ /, ヽ / | ', \ \ ___ /\ | ´ 、 ´、 /  ̄\ |ヽ \ | / | | \ \ | | .| | | | | \ \ | | / | | | | \ \| | / /| | | | \ \/こヽ,,,__/ / | | | | \ __) / | | | | ヽ 、 ノ-- ― '" | | | / ノ ̄ノ 丁 ̄ノ _,イ .┌─┐ ┌┬┐ ノ┼‐ ─┼─ │ │ ├┼┤__|__ /|\ │ │ ├┴┤ │ / | \└─┘ ノ 、| │810 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 23 25 06 ID ep8sXDeU0 `Vぃ、_ 'へ `'‐、 丶、`ー.、 .ヽ .`、 \、 `ヽ .i \ \ ' ゙'、 l \ \,│ 丶' ー ニー---..........,,__. ヽ .ヽ '│ ''、 ゛ー 、、 ``''ー- ∟ .ゝ、 へ ゝ ゙、. /l ヽ、 `''ー-..、 ゙''' 、 `' 、 丶 '、ヘ ./1 .丶、 `''ー-..,,_ ゙ー..│ ヘ丶ノ.l..,,__ ヾ ヾ ┴ - 二 ̄ ̄''ー-こ_ .ヽ_゙ゝ''べ―‐-...._ ゙ `゙''‐--....,,_ `''--..,,__ ``ーゝ》` ‐ニ''ー-..  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄` ニ>-―‐‐''"´ ゛..../ / マ .`''‐-.. ニ゙''''――‐'. . -ー- ._..‐'.ン'イ / / ユ彡..ニ-.-------/ ../. ハ │〃 /i ,,,....-‐'''′ `ヽ、/∥.,,/. /人 lソメ. / l 今日、食堂でテルミの髪型の話題で盛り上がった。 `" ー-....、 彡彡/.r,r',イ ∠_\.リノンヽノ ソ 全員一致で亀頭をイメージしていたらしい。 へ / -─- 、._ __,..ヘ! 隅の方で味噌汁を啜っていた | r‐、 { ーヮニニ`ー' 〈ゥニ'‐.| 師匠も吹き出していた。 ヽ | ,ゝ| ! ヽ、 | 食堂を出ると、テルミが顔を真っ赤にして } ヽ(、Ll r ン' l 青筋立ててこちらを睨み付けていた。 ヽ /`ーi _,. -─‐ァ l  ̄ ̄`! 勃起したソレをイメージしてしまい ,ゝト、ヽ{ { `ー-- ' ,' | 吹き出しそうなのを必死に堪えていたのだが、 i( ヽミ`ヽ ヽ、 ー l 横でテイガーが腹を抱えて大笑いしていた。. | `'''┴-- 、.._ `''‐、 ,!、 亅 強烈なプレッシャーを感じた俺は、 | _____ ̄ ̄~ヽ` ー-r-‐ヘ ヽ く´ すぐさまその場から逃げ出した。. ! |= = =| ト、-、r=ニ⌒ヽ.) ヽ 後ろの方で、テイガーの _,r=ゝ、  ̄ ̄ ̄ | ヽ. \ `ヽ } / 「理論上ありえん」 という断末魔が聞こえた。 `ヽ ー-----‐‐┴、 } ヽ レ',ノ./`ー- この日以来、誰もテルミの髪型の話をする者は居なくなった。811 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 08 14 50 ID gnGldwms0おいなんだこの流れはw812 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 11 42 07 ID 6fQU8iP20まともなAA投下されるの珍しいからみんなハイになっちゃったんかw
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hiyoko「よう、ここは格闘ゲームブレイブルーのページだ 1年坊共は俺様に挨拶することだな」 Name 使用キャラクター 備考 hiyokoman アラクネ 俺に勝てるやつおるん?wwwwwwww tara Λー11 重力無敵復活はよ¥^-^¥ silk ツバキ もう絶対変えない